- DD4 Guide Stratégique des Joueurs 25 septembre 2010
ROUEN Information et preinscription : 02.35.89.07.27
AMIENS Information et preinscription : 03.22.53.88.70
CAEN Information et preinscription : 02.31.27.13.78
ORLEANS Information et preinscription : 02.38.24.58.70
LE HAVRE Information et preinscription : 02.35.22.40.91
LILLE Information et preinscription : 03.20.55.56.65
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L’extension d’Agricola (les fermiers de la lande) est en préparation… C’est l’occasion de parler des grands principes qu’elle va apporter au jeu. Tout d’abord, un nouvel animal apparaît : le cheval. Il est certes comestible mais il est surtout une bête de somme efficace. En fin de partie, chaque cheval vaut d’ailleurs un point. Ensuite, lors des phases d’alimentation, vous devrez chauffer les pièces de votre maison, sous peine de rendre votre famille malade (et donc inactive). C’est pourquoi, en début de partie, les cases de votre ferme seront remplies de tuiles forêt et tourbière. Grâce à des actions et aménagements spécifiques, vous pourrez transformer la tourbe et le bois en bon combustible ! En outre, vous pourrez utiliser des actions spéciales qui facilitent l’acquisition d’aménagements (au marché noir par exemple). Enfin, pas moins de 132 nouveaux aménagements contribueront aussi au renouveau d’Agricola
Le système Ujitos : une étoile rouge aux reflets sanglants autour de laquelle orbitent une minuscule planète inhospitalière et un champ d’astéroïdes aux trajectoires plus que chaotiques, l’Essaim Perdu. Six pilotes parmi les trente meilleurs sont prêts à s’élancer pour cette course intense et haletante, avec un seul objectif :
Le 17ème siècle: une époque difficile pour les paysans! Les joueurs commencent le jeu avec un fermier et sa femme vivant dans une modeste chaumière. A chaque tour, chacun des membres de la famille effectuera une action. S'ils collectent du bois et des roseaux, ils pourront alors agrandr leur maison, puis avoir des enfants. Ces enfants permettront aux joueurs d'effectuer des actions supplémentaires, mais devront être nourris. Pour trouver la nourriture, les joueurs devront labourer puis semer leurs champs. Ces champs produisent des légumes et céréales qui seront récupérées lors des récoltes, et les joueurs pourront également élever du bétail. Pour cela, ils devront poser des clotures autour de leurs patures et ainsi faire prospérerun cheptel de moutons, sangliers et boeufs. Le Savoir-faire ainsi que les Aménagements permettront à la famille d'améliorer son quotidien, chaque carte posée procurant un avantage à son propriétaire. Les joueurs gagnent des points en rénovant leur maison de bois aec de l'argile, puis avec de la pierre. Mais tout ce qui contribuera au confort de la famille et à sa prospérité rapportera également des points. Avec 169 cartes de Savoir-faire et 149 Aménagements, chaque partie d'Agricola sera différente de la précédente. De plus, le jeu inclus des règles familiales et une règle en solitaire.
590 avant J.C. Nabuchodonosor, roi de Babylone, épouse la splendide Amyitis, fille du roi des Medes. Mais la belle se languit de son pays à la végétation luxuriante. Par amour pour elle, le roi se décide donc de faire ériger de splendides jardins suspendus. Ainsi, la ville se prépare à relever ce formidable défi, qui marquera les siècles de son empreinte!
Les joueurs incarnent des nobles babyloniens en quête de prestige. Tout au long de la partie, ils tentent d'élever leur statut en construisant les jardins, en commerçant et en recrutant les meilleurs artisans de la Mésopotamie.
2000 avant J-C. Un nouvel empire s’apprête à émerger au nord de la Mésopotamie… Les tribus nomades se rassemblent sous la tutelle d’Assur, cité-état dédiée au culte du puissant dieu de la montagne. Mais la vie dans ce désert est précaire, et avant de régner sur le monde, il faudra d’abord survivre…
Les joueurs incarnent des chefs de tribus nomades. Ils se déplacent dans le désert en quête de nourriture et y bâtissent des puits et des ziggurats. Au cours des trois règnes que dure le jeu, ils tentent d’étendre la domination de leur tribu sur l’Assyrie.
Vous êtes un marchand cherchant la fortune sur les routes de l’Inde ! à dos d’éléphant, parcourez le pays et amassez un véritable trésor en achetant les plus belles soieries pour les revendre au prix fort dans les villes. Bâtissez de magnifiques palais, choyez vos clientes, soignez votre renommée et vous deviendrez à coup sûr le plus riche marchand des Indes !
1289. Pour consolider les frontières du royaume de France, le roi Philippe Le Bel a décidé de faire construire un nouveau château. Pour l’instant, Caylus n’est qu’un modeste bourg mais, bientôt, les ouvriers et les artisans affluent par dizaines, attirés par la fortune que peut leur apporter ce formidable ouvrage. Autour de ce chantier, une ville commence lentement à émerger…
1289. Le roi philippe le bel a decide de faire construire un nouveau chateau a Caylus.
Les ouvriers et les artisans affluent bientot par dizaine attires par la fortune que peut leur apporter ce formidable ouvrage. tout au long de la route qui serpente au pied du chateau une ville commence lentement a emerger...
Les joueurs incarnent des maitres d'oeuvre. En construisant le chateau du roi et en developpant la ville qui s'etend a ses pieds ils gagnent des points de prestige.
Quand le chateau est termine, le joueur ayant gane le plus de prestige remporte la partie.
Vous êtes un marchand réputé du XVème siècle voguant vers les plus prestigieuses cités de la Méditerranée pour y installer vos comptoirs et forteresses. Votre ambition est de devenir l'homme le plus riche de son temps, mais vous n'y parviendrez qu'en surclassant vos adversaires par votre ruse et votre sens du commerce! La fortune vous attends peut-être entre Tanger et Constantinople, alors soyez vigilants!
Vous représentez un empire naissant tentant d’accroître son influence et son statut à la fois auprès de ses voisins et par delà les mers. Exploration, fret, colonisation et guerre seront vos armes dans la lutte qui vous oppose aux autres grandes puissances pour contrôler les ressources et les régions qui se révèlent sous vos yeux. Vous devrez équilibrer au mieux les facteurs culturels, politiques, industriels et financiers et prendre les décisions qui assureront la domination de votre empire. Les chemins que vous suivrez, les batailles que vous livrerez et les choix que vous ferez détermineront la forme du nouveau monde…
Nombre de joueurs: 3-5 Durée d'une partie: 90 min Age: 12+
Le Havre est le deuxième plus grand port de France (après Marseille). La ville est remarquable non seulement pour sa taille, mais aussi pour son nom inhabituel. Le mot néerlandais « Havre », signifiant « Port », a été emprunté en français au 12ème siècle, mais de nos jours, il est considéré comme archaïque.
Le principe du jeu est simple. Le tour d’un joueur est divisé en deux phases : on commence par placer de nouvelles marchandises sur les différents Quais, puis on choisit une action. On peut choisir soit de prendre possession de toutes les marchandises d’un type occupant un Quai, soit d’utiliser l’un des bâtiments disponibles. Les bâtiments permettent aux joueurs d’améliorer les marchandises, de les vendre ou encore de construire leurs propres bâtiments ou bateaux. Les bâtiments sont à la fois une occasion d’investir et une source de revenus, car les joueurs doivent payer des droits d’entrée pour utiliser des bâtiments qui ne leur appartiennent pas. Les bateaux, quant à eux, servent principalement à fournir les victuailles nécessaires pour nourrir les ouvriers.
La grandiose Metropolys est en effervescence ! Urbanistes et architectes rivalisent de talent et font surgir de terre de luxueux immeubles de verre et d’acier, défiant les lois de l'équilibre avec élégance. Lequel de ces brillants hommes imposera finalement son style et marquera à jamais l'histoire de la ville ? La réponse est entre vos mains !
1899. Depuis plus d'un siecle, le public europeen a decouvert une nouvelle science, l'Egyptologie, et se passionne pour les decouvertes des Denon, Champollion, Petrie...
Attirees a la fois par l'aventure et la gloire, des equipes d'archeologues se lancent a la recherche des tresors archeologiques enfouis sous le sable.
Vivez la Renaissance des Arts et des Lettres dans l'Italie du XVIème siècle. A la tête d'une puissante famille, tels les Este, les Medici ou les Borgia, aménagez votre domaine et attirez les artistes et les savants qui créeront pour vous des oeuvres immortelles et feront de votre lignée la plus prestigieurse d'Italie.
Avec l'extension "Muse et Princesse" - réservée aux stratèges - usez de votre influence et de votre fortune pour vous attacher les services de puissantrs florentins.
Avec l'extension "Coopération", construisez un domaine en comun avec vos adversaires et tâchez d'en tirer un meilleur parti qu'eux!
79 avant J-C. Sylla, maître incontesté de Rome, s’apprête à abdiquer... En son règne, le sénat a retrouvé sa splendeur et nombreux sont les prétendants au pouvoir suprême. Mais Rome est une maîtresse capricieuse, la plèbe a faim et réclame du pain et des jeux! Seul le plus habile des politiciens pourrait tirer parti de cette situation…
A la tête de votre faction, tracez votre route vers la gloire, menez vos légions d'une main de fer et tentez de prévenir les menaces qui planent sur la République tout en satisfaisant les désirs du peuple.
Dans le Nord-Ouest de l’Inde, au XVIIIe siècle, vizirs, généraux, moines, princesses et grand Moghul vont vous permettre d’étendre votre gloire et votre pouvoir.
Province par province, vous devrez abattre vos atouts afin d’être le (la) mieux placé parmi les nantis.
A l’aide de cartes représentant l’influence des diverses parties dirigeantes, vous devrez faire monter les enchères pour bénéficier des divers atouts d’une province (production locale, points de gloire, bonus de dirigeant, construction de palais…).
Les objectifs permettants de gagner les points de victoire sont variés. Les moyens pour les atteindre également. Cette course au pouvoir se conclu lors des négoces organisés dans le douzième et dernier territoire où l’on peut même construire le célèbre Taj Mahal.
Le plateau de jeu modulable s’encombre vite de divers bonus qui permettent le renouvellement des intérêts d’une partie sur l’autre.
Le système de négoce est particulièrement tordu et ingénieux (Knizia est un spécialiste de la négo inattendue). Cette partie de négociation est le cœur de se jeu. Il vous faudra prendre en compte ; le nombre de carte que vous allez perdre et gagner, l’enjeu du négoce (différent à chaque fois), le moment où il vaut mieux s’arrêter de jouer, l’endroit du plateau, etc.
Knizia a su mélanger avec brio un jeu de placement(construction de palais), un jeu de négoce (cartes d’achat) et une course aux points de victoire. Il vous faudra avoir l’œil sur tout.
Pour les amoureux de beaux mécanismes et d’ambiance d’encens et de Kriss caché derrière une tenture…
Chaque joueur est un prince négociant qui spécule, grâce à son réseau de courtiers, pour avoir des pierres précieuses et amasser de l'or. Tous les tours, des bateaux remplis de gemmes débarquent dans les ports de villes. Les joueurs afin d'évaluer le prix du marché et piocher des cartes, doivent obtenir des majorités en plaçant leurs pions "courtier" au bon endroit. Vos "courtiers" peuvent être placés face visible ou face cachée, ce qui fait entrer le bluff en jeu...
1598. Yspahan la belle devient la capitale de l'empire Perse. Ainsi placee au centre du monde, la ville connait un essor culturel et economique dont entendent bien profiter les villes et villages de la region. Les caravanes chargees de biens et de joyaux s'enfoncent dans le desert, porteuses des promesses d'un avenir radieux...
Les joueurs incarnent des marchands commercant avec la ville d'Yspahan. Bien decides a profiter de l'arrivee en ville de l'intendant du Shah, ils tentent de placer leurs marchandises dans les meilleurs boutiques et aux meilleures places de la caravane...